Cocos-2d 坐标系及其坐标转换

Cocos-2d中,涉及到4种坐标系:

GL坐标系Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系。GL坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。

屏幕坐标系苹果的Quarze2D使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。ios的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系。因此在cocos2d中对触摸事件做出响应前需要首先把触摸点转化到GL坐标系。可以使用CCDirector的convertToGL来完成这一转化。


世界坐标系也叫做绝对坐标系。世界坐标系和GL坐标系一致,原点在屏幕左下角。

(cocos2d中的元素是有父子关系的层级结构,我们通过CCNode的position设定元素的位置使用的是相对与其父节点的本地坐标系而非世界坐标系。最后在绘制屏幕的时候cocos2d会把这些元素的本地坐标映射成世界坐标系坐标。)


本地坐标系本地坐标系也叫做物体坐标系,是和特定物体相关联的坐标系。每个物体都有它们独立的坐标系,当物体移动或改变方向时,和该物体关联的坐标系将随之移动或改变方向。比如用cocos2d-x创建了个矩形colorLayer:CCRect(10,10,100,100),这是的本地坐标系为以(10,10)为坐标原点,x轴向右,y轴向上。如果创建了一个CCSprite,锚点为(0.5,0.5),位置为(100,100),size为(40,40),这时的本地坐标系为以(80,80)为坐标原点,x轴向右,y轴向上。


3D空间拥有一个世界坐标系,3D屏幕中的所有物体都可以在该坐标系系统下移动和旋转;对于屏幕上的所有物体来说,这个坐标系系统都是相同的,并且它不会改变。用户默认的观察视角是沿着Z轴的负半轴方向


 除了世界坐标系外,每个物体都有一个本地坐标系,如图:


 当物体旋转时,本地坐标系统也会跟着物体一起旋转,如图:

Cocos-2d中,坐标系转换:


CCPoint convertToNodeSpace(const CCPoint& worldPoint);
CCPoint convertToWorldSpace(const CCPoint& nodePoint);
CCPoint convertToNodeSpaceAR(const CCPoint& worldPoint);
CCPoint convertToWorldSpaceAR(const CCPoint& nodePoint);


1.CCPoint convertToNodeSpace(const CCPoint& worldPoint);

CGPoint nodeSpace = [spriteParentconvertToNodeSpace:orignPosition];

将orignPosition转换为相对于spriteParent的本地坐标


2.CCPoint convertToWorldSpace(const CCPoint& nodePoint);

CGPoint wordeSpace = [spriteParentconvertToWorldSpace:orignPosition];

将orignPosition转换为相对于spriteParent的世界坐标


3.CCPoint convertToNodeSpaceAR(const CCPoint& worldPoint);

CGPoint nodeSpaceAR = [spriteParentconvertToWorldSpace:orignPosition];

将spriteParent的坐标系原点设置在spriteParent的锚点位置

然后  orignPosition转换为相对于spriteParent的本地坐标


4.CCPoint convertToWorldSpaceAR(const CCPoint& nodePoint);

CGPoint wordeSpaceAR = [spriteParentconvertToWorldSpace:orignPosition];

将spriteParent的坐标系原点设置在spriteParent的锚点位置

然后  orignPosition转换为相对于spriteParent的世界坐标