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BMFont如何利用美工提供的字符图形来生成自定义字体

本篇讲解如何利用美工提供的字符图形来生成自定义字体。
美术提供的字体经常是下面这样的:

或者这样的:
...

C#做的粒子编辑器cocosd-x

似乎是没得选,目前在windows上就发现了一款粒子编辑器,叫做cocos2d-windows-particle-editor。
cocos2d-windows-particle-editor
这是一个开源项目,你可以从下面的网址获取。
http://code.google.com/p/cocos2d-windows-particle-editor/

...

cocos2d-x常用工具

这些工具平常也用到,不过没有像这样整理出来,这是我在网上看到的。就记录一下。
位图字体工具Bitmap Font Tools
BMFont (Windows)
Fonteditor
Glyph Designer
Hiero
LabelAtlasCreator

粒子编辑工具Particle Editing Tools
ParticleCreator
Particle Designer

物理编辑工具Physics Editing Tools
Mekanimo
PhysicsBench
PhysicsEditor
VertexHelper

场景编辑工具Scene Edit...

          cocos2dx内存优化

          cocos2dx里面,sprite本身不消耗多少内存,只是关联的材质文件消耗内存。假设有10个sprite关联同一个材质,也不会有10倍消耗。


          关于图片占用的材质内存,我觉得还有好几种优化手段:
          1、对于背景图,因为不需要考虑透明问题。载入材质时可以使用 RGB565 格式(5位红色,6位绿色,5位蓝色),每一个像素消耗的内存是16bit = 2byte。比默认的 RGBA8888 消耗的内存少一半。
          2、大尺寸的图可以适当缩小,显示时拉伸放大。比如960x640的图可以缩小为768x512,消耗的内存减少一半。
          3、有些sprite不需要那么多的色彩,可以用 RGBA4444 格式载...

          cocos2d-x 动画特效集合

          bool HelloWorld::init()
          {
              //////////////////////////////
              // 1. super init first
              if ( !CCLayer::init() )
              {
                  return false;
              }
              CCSize size =CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();//获取屏幕大小  
              
              CCSprite * sp = CCSprite::create("Icon.png");
              sp->setPositio...
          
                  

          cocos2d-x十七(简单的碰撞检测 实践篇 下)

          最后这一节记录一下cloudBomb中冲击力影响的实现和碰撞过滤。利用chipmunk中的冲击力函数可以在导弹爆炸时弹飞附近的刚体,达到最真实的爆炸所产生的物理影响,其实在游戏中也可以用来做释放技能之类的影响区域,下面是代码:
          首先需要拿到导弹爆炸后,在影响范围内的刚体坐标:
          1. cpSpaceNearestPointQuery(space,shape->body->p,100,12,CP_NO_GROUP,actionNearestPoint,NULL); &nb...
          
                  

          cocos2d-x十六(简单的碰撞检测 实践篇 中)

          这一篇就说说导弹发射与碰撞部分的代码,总体来说就和一个微型的飞行射击游戏差不多,但是在这部分内容里,游戏运用了一些碰撞后的特效代码如:背景闪烁、地面出现弹坑……不过貌似cocos2d-x没有完全封装chipmunk,所以示例中有些功能实现起来过于麻烦,如地面的碰撞线段按边缘附加本来可用的marchAllWithBorder,这样的方法就得替换成手动设置……因此像弹坑这样的效果就不打算再做了,反正弹坑效果也就是混合效果,主要是混合图形后产生新的碰撞线段没什么办法,可以在日后学习box2d后再自己玩下……这里只演示导弹撞击墙体后的爆炸效果:
          1.首先需要定义一个炮弹的物理精灵,在原例中,...
          
                  

          cocos2d-x 十五(简单的碰撞检测 实践篇 上)

          这里以chipmunk官方的一个例子来展示一下物理引擎在游戏中的具体应用,例子名称是Cloud Bomber,虽然只有obj-c的源码,但还是本着看看编程思想的心态学习了一下。掌握这个例子核心的内容也就能证明自己算是正式入门了……这里只按实现逻辑将核心部分代码转换成C++代码,因为时间有限,所以分三篇来写吧……
          首先是第一部分的内容,在例子里用到了自定义的精灵,这种自定义的精灵可以用来定制精灵的各种属性,比如精灵的活动方式、范围、自有的独立属性……所以熟练运用自定义精灵对于制作复杂的游戏来说是非常必要的。就拿例子中的乌云来说吧,乌云的眼睛和眉毛、运动方式以及转动眼睛的检测更新都是被封...
          
                  

          cocos2d-x 十四(简单的碰撞检测 进阶篇)

          这里以chipmunk官方的一个例子来展示一下物理引擎在游戏中的具体应用,例子名称是Cloud Bomber,虽然只有obj-c的源码,但还是本着看看编程思想的心态学习了一下。掌握这个例子核心的内容也就能证明自己算是正式入门了……这里只按实现逻辑将核心部分代码转换成C++代码,因为时间有限,所以分三篇来写吧……
          首先是第一部分的内容,在例子里用到了自定义的精灵,这种自定义的精灵可以用来定制精灵的各种属性,比如精灵的活动方式、范围、自有的独立属性……所以熟练运用自定义精灵对于制作复杂的游戏来说是非常必要的。就拿例子中的乌云来说吧,乌云的眼睛和眉毛、运动方式以及转动眼睛的检测更新都是被封...
          
                  

          cocos2d-x 十三(简单的碰撞检测)

          cocos2d-x里有两个物理引擎分别是box2d和chipmunk(金花鼠,不知道为什么叫这名字……),如果想看看基础的常识及这两个物理引擎的区别请到以下网址:http://bsr1983.iteye.com/blog/1672032 其实本人的物理知识也都快忘记光了……只能一点点补了……
          这两个物理引擎可以构建一个属于自己的物理世界,而这个物理世界是基于现实中的物理特性建立的,所以能赋予在这个世界中的对象(即“刚体”,在任何力的作用下,体积和形状都不发生改变的物体叫做“刚体”(Rigid body))现实中的物理属性如重量、密度、摩擦力……因此也可以模拟现实中的物理运动...