站内搜索

cocos2d-x 十一(触摸控制精灵)

在游戏的时候总会涉及到的用户操作就是通过触摸点击来控制精灵,在官方原例中已经有两例关于触摸的实例,不过都是多点触摸的案例,分别是clickAndMoved和muiltyTouch,这两例都是通过层做为代理来实现触摸事件的,这也应该算是cocos2d的标准用法了,也已经有大虾对ClickAndMoveTest一例进行了分析:http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/8499398,所以这里就在这基础之上也研究一下虚拟摇杆的应用吧,虚拟摇杆在横板游戏中的应用算是最普遍的了,有了这个东西,就可以像玩掌机游戏一样左手控制方向,右手控制动作,在网上...

        

cocos2d-x 十二(粒子系统的研究初接触)

我也是第一次玩粒子系统,感觉很多参数,然后这些参数能组合出的效果也异常地多,所以学起来的时候,大脑的脑细胞也消耗得异常地多……粒子系统是一个非常酷的东西,都知道物质是由分子组成的,这粒子就可以看成是组成物质的分子,使用粒子系统可以把粒子按照不同的属性(位置,数量,大小,速度……)组合起来形成一种对应的视觉效果比如:天在下雨就是老天爷在玩雨粒子的特效……很多有大有小的雨滴粒子从天而降便形成了雨景……
关于cocos2d粒子系统介绍的文章还是很多的,而且有的讲得很详细,照例还是先把这些文章推荐一下:
1.一些粒子系统的常识
http://bsr1983.iteye.com/blog...

cocos2d-x 十(计时器-CCScheduler)

我也是第一次玩粒子系统,感觉很多参数,然后这些参数能组合出的效果也异常地多,所以学起来的时候,大脑的脑细胞也消耗得异常地多……粒子系统是一个非常酷的东西,都知道物质是由分子组成的,这粒子就可以看成是组成物质的分子,使用粒子系统可以把粒子按照不同的属性(位置,数量,大小,速度……)组合起来形成一种对应的视觉效果比如:天在下雨就是老天爷在玩雨粒子的特效……很多有大有小的雨滴粒子从天而降便形成了雨景……
关于cocos2d粒子系统介绍的文章还是很多的,而且有的讲得很详细,照例还是先把这些文章推荐一下:
1.一些粒子系统的常识
http://bsr1983.iteye.com/blog...

cocos2d-x 八(界面控件之CCControl控件)

CCControl控件也是cocos2d-x扩展控件中的一部分,包含了九宫格(nine pacth)按钮、滑动条、开关按钮、电位计按钮、步进器和颜色选择控件,这些也算是常用的控件了,下面是各个控件的使用方法及流程:
1.九宫格按钮
这是一种为了方便不失真缩放而诞生出的简洁型按钮,具体说来就是这种按钮使用的是纹理相对比较规则的图片,然后将图片划分为九个显示区域,在缩放按钮的时候,根据需要将这九个区域中的纹理按最佳比例进行延伸或者缩放,最后达到降低、甚至不失真的缩放效果。对应九宫格的类是CCScale9Sprite,它继承的是CCNodeRGBA,就是它负责将需要的图片按3X3...

cocos2d-x 七(界面控件之scrollView与tableView)

在cocos2d-x中集成了一些扩展插件,这些引用文件都可以在cocos2d-x目录下的extentions下找到,其中常用的scrollView和tableView的引用文件在GUI目录下。scrollView常用于大尺寸图片或者大区域无限制地显示内容(也就是说不需要对齐内容),tableView常用于大量数据的排列展示,特别是需要一些对齐格式的内容,其中scrollView只在cocosbuilder示例里展示了,但因为引用的是cocosbuilder生成的外部数据,所以没有具体的示例参考。要说cocosbuilder的话,它是一个可视化的编辑器,就如同上个月出的cocostudio一...

        

cocos2d-x 六(界面控件之MenuItem)

无论是PC应用还是移动应用,必不可少的元素之一就是控件,对用户来说它们被用于用户与应用的交互,对应用本身来说它们被用于应用各个功能框架的交互。cocos2d-x里的控件包含的种类很多,这里记录的是最常用的控件类CCMenuItem。对于为什么将一个看上去更像是按钮控件的东西被命名为Menu,我是着实纠结了一小会儿,现在看来也许是因为cocos2d-x用的是节点(Node)来存储控制各个对象,所以更适合叫MenuItem而不是Button……
官方原例里有个MenuTest,里面演示了一些风格化的MenuItem。查看这个类的源码可以看到其下衍生出了一堆子类控件,其中最眼熟的就是CCM...

        

cocos2d-x 五(精灵与动画)

精灵可以看作是演员、角色,在游戏中,精灵可以是一张图片,一个控件(比如label也是继承了精灵类)……在场景中,精灵会根据需要进行相关的“表演”,这个“表演”可以是待在某个坐标,也可以是一组动画……游戏中的动画效果是很多的,可以是动态变换位置、大小的菜单按钮,也可以是个游戏人物的行为动画……这里先推荐两篇不错的文章,里面详细介绍了各种动画效果和实现的原理:
http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/8197892
http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/8214030 ...

        

cocos2d-x 四(游戏场景与场景切换)

首先是一些常识的介绍,这里有篇文章:http://article.ityran.com/archives/3283
简单的说来,一个游戏中包含的主要元素就是导演,场景,层,精灵,其实就是和拍戏一样,导演负责按“剧本”控制场景、层和精灵(演员),这“剧本”当然是我们自己设计的,比如:有什么角色演员,什么样的场景下演员可以或者应该做什么动作……而导演负责执行和控制这些元素将“剧本”以动态可视化的表现形式展现出来,最后看起来就像一部“电影”。
场景和层都可以看作是一个容器,场景可以用来包含层和精灵,而层可以用来包含精灵或者其它层。层是有层级的,就像photoshop中处理图象时用来...

        

cocos2d-x 三(图片预加载与进度条)

在做游戏时,会用于很多和图片资源,包括角色,动画,纹理贴图……为了减少GPU和CPU的缓存占用以及图片的重复利用,在游戏开始时,都会预加载这些资源进入缓存,在cocos2d-x里用的是CCTextureCache这个类。其实,在cocos2d-x自带的TestCpp里有对应的例子,在里面用的是:
addImageAsync(const char *path, CCObject *target, SEL_CallFuncO selector);  


CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("Images/grossi...